Случайные видео
Как сделать водный лифт в 1.7+ [Уроки по Minecraft]
Простая реализация водного лифта, позволяющего плавно спускаться на большую ...
Бесшумный подъемник предметов - bugfix [Minecraft Механизмы]
Небольшое исправление к выпущенному недавно видео о бесшумных подъемниках ...
Как вывести время на табличку в 1.8+ [Уроки по Minecraft]
Как вывести текущее значение игрового времени на деревянную табличку ...
Случайные статьи
Имена звуков и работа команды /playsound
Список всех основных имен звуков, которые можно использовать для проигрывания ...
Команда /scoreboard и её возможности
Полный разбор возможностей команды /scoreboard, включая подкоманды objectives, players ...
Имена звуков, расшифровка sounds.json и работа команды /playsound в Minecraft 1.9+
Список всех основных имен звуков, которые можно использовать для проигрывания ...
Магнитный человек в 1.9+ [Уроки по Minecraft]
Посмотреть на YouTube
В сегодняшнем материале я решил рассмотреть способ определения пригнувшихся игроков, ну и заодно подкинуть вам еще один концептуальный пример чтобы не быть совсем голословным. Всё дело в том, что в более ранних версиях Minecraft не было простого способа отслеживания присевших игроков, спокойно определялись только присевшие и перемещающиеся при этом игроки. Если же игрок стоял на месте, то scoreboard был бессилен и приходилось идти на всяческие ухищрения чтобы это обойти. К счастью разработчики исправили свой недочет и теперь в системе счета событий появился дополнительный тип переменной, который позволяет без проблем определять как долго персонаж находится в пригнувшемся положении даже если он при этом стоит на месте. Ну и без использования такой удобной штуки как тэги тоже, разумеется, не обошлось. =) Ну и напоследок небольшой комментарий. Вообще при перемещении предметов вместо использования радиуса логичнее было бы использовать селектор по объему, то есть dx, dy и dz. К сожалению в последних снапах такая конструкция не работает по причине глюка игры. Но вы всё равно имейте это ввиду чисто на будущее. =Ъ Командные же блоки, которые занимаются непосредственным перемещением предметов, можно в целях оптимизации механизма перевести в условный режим.
Команды, использованные в данном видео:
/scoreboard objectives add Crouch stat.sneakTime Crouched
/scoreboard players tag @a remove CROUCH
/scoreboard players tag @a[score_Crouch_min=1] add CROUCH
/scoreboard players set @a[score_Crouch_min=1] Crouch 0
/execute @a[tag=CROUCH] ~ ~ ~ /effect @p 24 1 1
/execute @a[tag=CROUCH] ~10 ~ ~ entitydata @e[r=9,type=Item] {Motion:[-0.32,0.0,0.0]}
/execute @a[tag=CROUCH] ~-10 ~ ~ entitydata @e[r=9,type=Item] {Motion:[0.32,0.0,0.0]}
/execute @a[tag=CROUCH] ~ ~ ~-10 entitydata @e[r=9,type=Item] {Motion:[0.0,0.0,0.32]}
/execute @a[tag=CROUCH] ~ ~ ~10 entitydata @e[r=9,type=Item] {Motion:[0.0,0.0,-0.32]}
Приятного Вам просмотра!
Понравилось видео или нет - не забывайте оставлять свои оценки. Помните, что оставляя оценки Вы поддерживаете разработку данного канала!
Хотите больше летсплеев по разным играм, примеров и туториалов по схемам из редстоуна, скрытым дверям, ловушкам и прочим интересным конструкциям - подписывайтесь на канал. Чем более востребован будет канал, тем чаще и регулярнее я буду выкладывать свежий контент. Ну, по крайней мере у меня будет больше стимулов для этого! =D
Использована музыка:
"Cipher" by Kevin MacLeod (incompetech.com) 
Licensed under Creative Commons "Attribution 3.0"